Niveau : Moyen

Requis : PhotoShop CS5 

Bien commençons par découper l'adaptation (conversion) en plusieurs catégories :
-L'adaptation "simple" d'un character
-L'adaptation "complète" d'un élément
-La reproduction d'un élément ou character
Nous allons voir les trois catégories mais ce concentrer sur la seconde principalement, car elle est plus facile que la dernière et plus pratique que la première.

I- Adaptation simple
Prenons un character (si vous désirez réellement l'utiliser prenez un animal ou un "monstre" pour éviter les problèmes de proportion) conçu pour rpg maker xp et ouvrons le dans Photoshop CS5. Nous observons qu'une colonne de "déplacement" supplémentaire est présente par rapport à VX. Il va donc falloir la supprimer, pour ce faire il suffit de sélectionner la première en partant de la droite :

Une fois sélectionné pressez "suppr" et comme par magie la dernière colonne va s'effacer. Recadrez le character pour que chaque collone soit de même largeur et c'est finis.
/!\ N'oubliez pas "$" devant le nom de votre character pour qu'il fonctionne correctement.

 

II- Adaptation complète  
Cette fois nous allons travailler sur un élément de décor, vous pouvez prendre le même que moi ou non la marche à suivre sera de toute manière la même (heureusement). Donc ouvrons notre élément sous 'toshop et commençons. Les couleurs d'XP sont légèrement plus terne que celles de VX, histoire d'être dans le juste prenons un éléments de la "même" matière dans les rtps pour récupérer les teintes, ensuite il suffit en remplacer celles d'XP par les nouvelles de VX avec l'outil pot de peinture(réglage conseillé : Opacité : 100%, Tolérance : de 0 à 20 maximum, Lissage : Non, Pixels continus : Non)

Une fois la reco' terminée vous devrez avoir votre élément plus "foncé" et plus saturé mais vous aurez une impression de "pixélisé".Pourquoi ? Pour ça un petit coup de zoom s'impose :

On remarque que les ressources d'XP sont composées de "pixels entre mêlés". Il faut donc y remédier, pour cela il va falloir prendre le "crayon" (permet de colorer les pixel un à un) et faire en sorte que les zones se mêlent mais sans isoler des pixels (faites appel à votre bon sens pour savoir vous arrêter et changer de couleur le moment venu) comme cela :

C'est déjà mieux mais toujours pas suffisant, donc pour les zones où quand on dézoome

(zoom = 100%) ça choque toujours on va utiliser l'outil "flou" ou "goute d'eau" de manière légère bien sur :

Maintenant c'est beaucoup mieux et nous en avons presque terminé, il faut encore changer l'ombre (celle d'XP n'a aucun rapport avec celle de VX), d'abord recolorisez l'ombre (violette) en noir puis mettez la sur un calque différent que vous mettrez à 50% d'opacité. Voilà maintenant nous avons convertis cette armoire XP en VX, il est également possible de prendre en compte un dernier paramètre (facultatif) : la taille. Pour cela faites en fonction d'un élément des rtps et la réalité puis réduisez l'élément à adapter :

Je préfère sans (du moins pour cette fois) mais c'est juste une question de gout.
/!\ N'oubliez pas de prépositionner vos calques et d'enregistrer en .png quand vous aurez finis.

 

III- Adaptation par reproduction
L'adaptation par reproduction est tout simplement le fait de refaire (reproduction) quelque chose grâce à la base utilisé (adaptation).
/!\ Cette méthode ne peut pas fonctionner pour toutes les ressources et le résultat peut être très variable !
Bien maintenant que je vous ais fait peur voyons voir comment ça marche. Prenons encore et toujours un éléments d'XP au hasard et choisissons son équivalent le plus proche dans les rtps de VX :

Maintenant nous allons reproduire l'élément désiré en nous servant d'élément déjà existant (ou non, mais la on entre dans le pixel-art) que l'on va placer par dessus l'élément à adapter (/!\ il ne faut pas qu'ils soient sur le même calque). Et on n'oublie pas l'ombre à modifier également :